Trong cuộc hội thảo Strata 2013 tại Santa Clara, California, Giám đốc Công nghệ Điện tử Rajat Taneja đã đưa ra những hiểu biết chi tiết về những gì đang diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi video và cách các nhà lãnh đạo trong lĩnh vực này hy vọng sẽ cung cấp trải nghiệm hiện đại hơn cho người chơi.
Taneja bắt đầu với sự phát triển bùng nổ trong ngành công nghiệp game trong thập kỷ qua, theo thống kê của anh, cộng đồng người tiêu dùng trò chơi đã tăng gấp gần 10 lần so với trước đây - từ khoảng 200 triệu người dùng (2003) lên khoảng hai tỷ (2013) ). Tại Entertainment Arts, Taneja cho biết, điều này chuyển thành lượng truyền dữ liệu cực lớn - nhiều hơn một terabyte (TB) dữ liệu mỗi ngày cho các trò chơi phổ biến như "Battlefield" và 50 TB dữ liệu tổng thể mỗi tháng. Tất cả dữ liệu này đại diện cho 2, 5 tỷ phiên trò chơi do người dùng khởi tạo mỗi tháng. (về dữ liệu lớn trong (Lớn) Tương lai lớn của Dữ liệu.)
Bản chất của chơi game, Taneja, cũng đã thay đổi thành một mô hình nơi các trò chơi được thưởng thức "theo cách thức luôn luôn kết nối, luôn kết nối, đa thiết bị, xã hội". Đồng thời, Taneja cho biết, các công ty trò chơi đang phát triển các phương pháp tương tác hơn để đánh giá trò chơi và thay đổi mô hình của họ từ giám sát dữ liệu mô tả sang dự đoán về chơi trò chơi trong thời gian thực.
Để giúp khán giả hiểu được Entertainment Arts đã hoạt động như thế nào để hoàn thành mục tiêu này, Taneja đã cho thấy một mô hình kiến trúc kế thừa liên quan đến kho dữ liệu đơn giản có độ trễ dữ liệu lên đến ba ngày. Taneja sau đó so sánh điều này với một kế hoạch hiện tại hơn liên quan đến những hiểu biết sâu sắc về trò chơi sâu được điều khiển bởi phân loại dữ liệu và phương pháp xử lý dữ liệu mới giúp di chuyển dữ liệu trò chơi nhanh chóng. Ở đây, một mô hình bao gồm Hadoop và việc sử dụng các thuật toán loại bỏ dữ liệu sẽ hoàn thành độ trễ có thể đo được bằng giờ, thay vì ngày.
Các công ty như Entertainment Arts, Taneja, cũng cố gắng thu thập dữ liệu hành vi về người chơi, chẳng hạn như giám sát các hoạt động của người chơi xung quanh hàng hóa ảo, tương tác xã hội, thương hiệu trong trò chơi hoặc bán hàng và các yếu tố quan trọng khác. Ông nói, một mục tiêu là tìm kiếm toàn bộ bản sắc hành vi của người chơi trò chơi - không phải là danh tính mà người chơi nhập vào hình đại diện hoặc các hoạt động người dùng tự thể hiện khác, mà nói chung là cách họ cư xử trong trò chơi. Ý nghĩa ở đây rất quan trọng. Nắm bắt loại dữ liệu này rất có thể giúp các công ty trò chơi video đáp ứng sở thích và hành động của người chơi trong thời gian thực. Tuy nhiên, trong thời đại mà bất kỳ sự giám sát kỹ thuật số rõ ràng nào có thể được coi là một bước tiến tới "giám sát toàn diện", loại khai thác dữ liệu này hầu như luôn là một chủ đề nhạy cảm. Ở đây, Taneja trình bày một số mục tiêu hợp lý đằng sau loại giám sát này. Trong trò chơi "rình mò", ông nói, có thể là một người điều khiển chỗ ở và lựa chọn của người chơi trò chơi. Tất nhiên, nó cũng có thể là một biểu hiện khác của việc thu thập dữ liệu cá nhân chuyên sâu làm kinh ngạc người tiêu dùng, giống như trong thế giới thương mại điện tử hoặc phương tiện truyền thông xã hội.
Video này cung cấp một cái nhìn có liên quan về một ngành công nghiệp kỹ thuật số lớn, cũng như một bức chân dung tiết lộ về cách các công ty trò chơi video hiện đang tiếp cận biên giới kỹ thuật số của CNTT kinh doanh.