Mục lục:
- Sự phát triển của chơi game
- Công cụ trò chơi
- Sự lựa chọn và trí tuệ nhân tạo
- Xây dựng trò chơi Tự do
Ngay từ khi bắt đầu sử dụng máy tính cá nhân, các lập trình viên đã cố gắng tìm ra cách sử dụng các nguyên tắc lập trình để tạo ra thế giới ảo, thế giới trong đó các đối tượng, nhân vật và môi trường đều được hiển thị bằng mã. Đây là cách mà nhiều trò chơi máy tính yêu thích của chúng tôi đã được tạo ra, thường là trong phạm vi của những gì chúng ta thường phân loại là phát triển trò chơi.
Khi bạn nghĩ về nó, chơi game là một cách thực sự cơ bản để sử dụng các nguyên tắc lập trình máy tính cho mục đích thực tế. Hoặc có thể chỉ là một mục đích giải trí. Dù bằng cách nào, nhìn vào công nghệ chơi game mới có thể cung cấp một cái nhìn sâu sắc về cách thức những công nghệ đó có thể được sử dụng rộng rãi hơn hoặc theo những cách tiên tiến hơn. Ở đây chúng ta sẽ xem lịch sử chơi game, các nguyên tắc chơi trò chơi và những gì họ có thể nói về thế giới ảo - và thế giới nói chung - về tương lai. (Để đọc một số thông tin cơ bản về chơi game, hãy xem Xu hướng quan trọng nhất khi chơi game.)
Sự phát triển của chơi game
Cho đến 30 và 40 ngày nay, một thế hệ bao gồm nhà văn này, sự biến đổi đáng kinh ngạc của trò chơi video là thứ chúng ta đã thấy trong hành động. Một cuộc khảo sát về thiết kế trò chơi có thể theo dõi tiến bộ thiên thạch này từ những năm 1980, trong đó một lượng bộ nhớ tương đối nhỏ thể hiện các chấm, đường và khối đơn giản, đến một thế giới nơi các trò chơi công nghệ cao được xây dựng trên kết xuất 3-D, gigabyte và terabyte dữ liệu, và một loạt các tài nguyên hoàn toàn mới khác tạo ra những trải nghiệm sáng sủa hơn, chuyển động nhanh hơn và đắm chìm hơn, gần giống với các máy móc và giao diện của thời thơ ấu của chúng ta.
Trong cuốn sách mới "You" của Austin Grossman, tác giả ghi lại những thay đổi này một cách thành thạo, khiến độc giả không chỉ nhìn lại sự phát triển của trò chơi, mà còn xem xét tất cả những thay đổi này thực sự có ý nghĩa gì. Câu chuyện kể, kể chi tiết về những thử thách và khổ nạn của một công ty trò chơi video giả tưởng, mang tính khái niệm cao, nhưng nó cũng chỉ ra rất nhiều khía cạnh kỹ thuật của sự phát triển trò chơi trên đường đi.
Công cụ trò chơi
Một trong những điểm kỹ thuật quan trọng và tiền đề của cuốn sách của Grossman là làm thế nào các trò chơi phát triển có thể được điều khiển bởi các "công cụ trò chơi" vẫn bị ẩn khỏi tầm nhìn, với công nghệ đồ họa mới và các tính năng bổ sung khác được tải lên hàng đầu. Đó là câu chuyện về một nhóm các nhà thiết kế trò chơi trẻ và những đổi mới của họ trong một vài thập kỷ (với một bản tường thuật chi tiết về một trại hè CNTT vào khoảng thời gian của "Trò chơi chiến tranh"). Ngoài ra còn có một công cụ trò chơi (trong cuốn sách, một đoạn mã gọi là WAFFLE), có thể duy trì sự kiểm soát công nghệ trò chơi của mình thông qua các nền tảng hoàn toàn khác nhau. Thông qua ý tưởng này, Grossman khám phá sự xuất hiện của các giao diện trực quan ngày nay, trong đó các lần lặp liên tiếp của các trò chơi do WAFFLE điều khiển đã chuyển từ một màn hình đơn sắc của mã ASCII sang các môi trường ba chiều dựa trên các biểu diễn thuật toán của ánh sáng mặt trời, kết cấu và tất cả các thứ khác chi tiết làm cho thế giới trò chơi ngày nay rất phong phú.
Trong thực tế trong thế giới công nghệ ngày nay, các nhà phát triển đang sử dụng các loại công cụ trò chơi khác nhau khá rộng rãi, trong giáo dục, CNTT chăm sóc sức khỏe và các lĩnh vực khác (xem, ví dụ, bài thuyết trình này của Jared Bendis tại Case Western, hoặc video này từ Imperial College London về việc sử dụng nền tảng trò chơi ảo phổ biến "Cuộc sống thứ hai" để đào tạo bác sĩ sử dụng "bệnh nhân ảo"). Tuy nhiên, điều khác biệt về cách kể chuyện hư cấu của Grossman là công cụ trò chơi cũng hoạt động như một tiền đề cho một tính năng mã hóa đi lạc tồn tại và ẩn giấu trong nhiều thế hệ trò chơi, cho sự phát triển của các nhà phát triển trong nhiều thập kỷ sau đó. Tất nhiên, đây không chỉ là hư cấu: Nó minh họa cuộc đấu tranh sử thi giữa con người và cỗ máy chạy xuyên suốt lịch sử lập trình. (Để biết thêm về điều này, hãy xem Nhảy chậm với công nghệ: Gỡ lỗi, Lập trình viên và Máy)
Sự lựa chọn và trí tuệ nhân tạo
Những ý tưởng này là một phần của những gì làm cho "Bạn" trở nên hấp dẫn như vậy, nhưng có một ý tưởng khác thúc đẩy câu chuyện tiến lên và điều đó có liên quan thực sự đến tiềm năng cho thế giới ảo trong tương lai. Tóm lại, tất cả là do sự lựa chọn.
Grossman giới thiệu thế giới của cuốn sách thông qua một loại nhân vật cụ thể: một sinh viên tốt nghiệp đại học có kỹ năng CNTT đã đến tuổi trong thời gian của PC-DOS và Atari 2600, một người bạn của đạo sư tạo ra WAFFLE và một người đang tìm kiếm bản sắc riêng của anh ta trong một thế giới kinh doanh hỗn loạn có thể không tốt với người có tầm nhìn. Tuy nhiên, những gì cuốn sách đạt được ở đây rất gần với một nguyên tắc chính của lý thuyết AI: thông qua một số lượng lớn các đoạn độc thoại dài dòng ý thức, tác giả đặt ra ý tưởng rằng các lựa chọn mà nhân vật chính của anh ta đưa ra trong cuộc sống thực là bằng cách nào đó song song với các lựa chọn mà một game thủ đưa ra trong một trò chơi. Nói cách khác, các trò chơi thực sự tiên tiến xoay quanh việc cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn đa dạng nhất trong thế giới ảo, từ đó dựa vào các tập dữ liệu lớn hơn, lập trình phức tạp và phức tạp hơn và các nguyên tắc thiết kế cuối cùng bắt đầu đẩy mạnh các hạn chế về khái niệm.
Ngay cả với công nghệ ngày nay, không thể xây dựng một thế giới ảo có chức năng vô hạn theo cách của chúng ta, nhưng điều đó không ngăn được các lập trình viên lãng mạn nhất cố gắng mô phỏng một cách tuyệt vọng, trong một thế giới được mã hóa, như nhiều điều phức tạp của thế giới thực càng tốt Chính sự căng thẳng này đã thúc đẩy cách chúng ta nhìn thấy trí tuệ nhân tạo. Tuy nhiên, trong khi trong nhiều mô phỏng, mục tiêu là tạo ra một "đại diện thực sự" của các vật thể phức tạp, trong chơi game, mục tiêu có thể là tạo ra một thế giới có nhiều sự lựa chọn hơn.
Xây dựng trò chơi Tự do
Các nhà phát triển trò chơi trong "Bạn" theo đuổi cách trình bày Turing-esque về các lựa chọn theo các cách chính, ví dụ, thông qua việc xác định các động từ hành động chính (đá, nói, mua) mà nhân vật trò chơi có thể sử dụng hoặc bằng cách hỏi tại sao nhân vật có thể ' t đưa ra những lựa chọn nhất định, chẳng hạn như tấn công các nhân vật ngẫu nhiên, nhảy tường hoặc bay vào hoàng hôn. Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Wired, Grossman đã nảy ra ý tưởng được trình bày trong cuốn sách, thay vì "bẻ khóa" hoạt động của người chơi không tuân theo lời kể của trò chơi, các nhà thiết kế nên khuyến khích kiểu nổi loạn này. Grossman so sánh tâm lý người chơi và nhà phát triển với thần học đang chơi trong "Paradise Lost" của John Milton và gợi ý rằng các nhà phát triển nên xây dựng các thiết kế xung quanh khao khát đó để có sự lựa chọn, để được tự do trong thế giới trò chơi.
Mặc dù người ta cho rằng loại "tự do" này không thực sự nổi bật trong thiết kế trò chơi hay bất cứ nơi nào khác, một video gần đây của Rajat Taneja, phó chủ tịch điều hành và giám đốc công nghệ tại Electronic Arts, nói về cách các công ty trò chơi thu thập nhiều hơn và nhiều dữ liệu hơn về chơi trò chơi được đưa trở lại vào thiết kế trò chơi, để cuối cùng môi trường trò chơi có thể xử lý các lựa chọn mà người chơi đưa ra và thích nghi với chúng. Những loại tiết lộ thực tế từ các công ty game ngày nay cho thấy rằng trong một số cách, ngành công nghiệp có thể đang phát triển theo hướng tương lai nơi các trò chơi, bằng cách đưa ra nhiều lựa chọn hơn, bắt đầu có vẻ thực hơn. Ai biết được, một ngày nào đó vào năm 2025, 2035 hay 2045, chúng ta có thể nhìn lại các trò chơi ngày nay như những con khủng long khái niệm, theo cách mà chúng ta nghĩ về Pông, tiểu hành tinh hay Pac-Man ngày nay.
Quan điểm của Grossman là các cuộc phiêu lưu của người chơi trong thế giới trò chơi cũng quan trọng đối với cuộc sống của chúng ta và chúng ta trở thành những người xảy ra trong thế giới "thực". Trong tương lai, ranh giới giữa thực và kỹ thuật số có thể sẽ còn mờ hơn nữa, vì công nghệ đằng sau thế giới ảo của chúng ta tiếp tục phát triển.